Tomb Raider Level Editor  


CLEOPAL.WAS

Cleopatra's Palaces

注: 
  ・OCBは[Object Code Bit]メニューの略です。このメニューは[O]キーを押して開きます。 
  ・悪役を例外として、オブジェクトがリストされていないとすれば、それはそのオブジェクトに特殊な設定または命令が
   必要ないからです。完全なリストを見たい方は .wasファイルを印刷してください。


悪役


SKELETON(骸骨)
トリガフラグを下のリストのとおりに設定すると、最初のアニメーションを変更できます。トリガ フラグを設定しないと、骸骨は通常どおり地面から出てきます。骸骨を配置すると、床の高度から20クリック下に配置されます。骸骨は1クリックしか上り下りできず、1ブロックまたは2ブロックの隙間を飛び越えることができます(踏み切り地点と着地点がほぼ同じ高さでなければなりません)。

 1 = 右にジャンプ。約1ブロック ジャンプします。
 2 = 左にジャンプ。上と同じです。
 3 = 死んだふり。この骸骨はトリガされる前も表示され(横たわって)、トリガされて始めて立ち上がります。

骸骨に見張りをさせるには、骸骨の上にAI_GUARDオブジェクトを配置します。

HARPY(ハーピー)
不正な斜面の上は飛びません。

DEMIGOD3(半神半人3)
1クリックしか上り下りできません。

LITTLE_BEETLE(小さなスカラベの大群)
スカラベの数と、スカラベがどこに(そしてどのように)表示されるかは、OCBのトリガ フラグによって決まります。希望するスカラベの総数(最大128)に、どこにどのように表示するかを示す値を加えて設定します。

 +1000 = 床から
 +2000 = 天井から
 +4000 = ゆっくり放出した後、一気に噴出させる

例: 64匹のスカラベを壁から最初はゆっくり出したいときは、トリガフラグを4064に設定します。スカラベが床または天井から出てくる場合は、ブロックの中央から出てきて四方八方に広がります。そうでなければ、「LITTLE_BEETLE」を配置したブロックの後ろから、スカラベが向いている方向に出てきます。アクティブなスカラベをすべてクリアするには、フリップ効果トリガを配置し、値を31に設定します。

スカラベの大群は、「PUZZLE_ITEM12」または「PICKUP_ITEM1」のどちらかとともに使用されています。それらはどちらも、壁に取り付けられたスカラベであり、壁からはずすにはバールが必要です。スカラベの大群は、壁のスカラベの後ろにある「穴」から吹き出すことがあります。スカラベが壁の穴から出てくるような錯覚を生み出すため、特殊なテクスチャが使用されます。これには、単に「PUZZLE_ITEM12」または「PICKUP_ITEM1」のトリガをキートリガとして指定(そしてOCB設定に2と入力して、ゲーム内の壁に配置)し、「LITTLE_BEETLE」のトリガを同じスクエアに設定します(LITTLE_BEETLEを「穴」の高さまで上げます)。「LITTLE_BEETLE」のOCBメニューの設定が正しいことと、どこかにバールをピックアップとして配置したことを確認してください。

LARA_DOUBLE(ララダブル)
単なる彫像です。「room 128」にある大きならせんのアニメーションの中央で使用します。

 
トラップ


TEETH_SPIKES
OCBに36と入力します(その他の設定については「一般的なWADデータ:すべてのWAD」を参照してください)。

パズル:一般にはパズルピースとその穴だけを配置することをお忘れなく…


CLOCKWORK_BEETLE_COMBO1

CLOCKWORK_BEETLE_COMBO2

MAPPER
mapper(地図作製装置)はTEETH_SPIKES(OCB設定に4と入力)およびCLOCKWORK_BEETLEとともに使用します。MAPPERヌルメッシュ オブジェクトは、スパイクの列の両端にあるスクエアに配置して、互いを指すようにしなければなりません。CLOCKWORK_BEETLEは3回しか使えません。その後は粉々に砕けてしまいます。


ピラミッドパズル
ピラミッドパズルでは、次の7つのアイテムがすべて連動します。組み立て方がわからなくなったら、「room 167」を参照してください。TR4では、CLOCKWORK_BEETLEのスカラベの半分がピラミッド内部に隠されていますが、そこには何でも好きなピックアップを配置できます。4つの壁のスカラベをこのレベルか以前のレベルに配置し、スカラベを壁からはがすためのバールも配置することを忘れないでください。

ANIMATING2(アニメーション2)
ピラミッドの最上部です。

ANIMATING3(アニメーション3)
台座の上に配置します。

ANIMATING4(アニメーション4)
中央の台座です。

WATERFALL1(滝1)
柱礎最上部からのアニメーション付きの光です。トリガされるまで非表示になるようOCBで設定します。

PUZZLE_HOLE12 (パズルの穴12)
ピラミッドの4つの辺すべてに配置します。

FURNITURE0(備品0)
ピラミッドの四隅に配置します。

PUZZLE_ITEM12(壁のスカラベ)
ララは、ピラミッドに入るためにはこのスカラベ(OCB設定に2と入力して壁に配置)を4匹みつけなければなりません。バールをお忘れなく。

この複雑なパズルをセットアップするためのヒントをもう少しお教えします。基本的な考え方は、ララが4つのドアをすべて開かないと、中央の「泉」をアクティブにできず、ゼンマイ仕掛けのスカラベに近づけないというものです。最初に「泉」とスカラベをセットアップします。スカラベのOCBに4という数字を忘れずに入力してください。トリガトリガラを使って、4つのドアがすべて開くまで中央のアニメーションのトリガを「凍結」します。TTを中央のスクエアに配置し、ピラミッドの4つの「ドア」の前でトリガします。各ドアのトリガを同じ4つのスクエアに設定し、それぞれを「key」トリガとして指定します。1つのイベントに対して複数のトリガを設定するトリックを覚えていますか。ドアの「key」トリガのトリガコードビットを1、2、3、と4、5に設定します。コードビットを設定することで、ララは4つのスカラベすべてをドアに置かないと金の泉をアクティブにできません(実際にはドアがTTのトリガをアクティブにし、それによって中央のアニメーションのトリガが「凍結解除」されます)。

 
小道具:アニメーション付きの、または「インタラクティブ」なアイテムです。


RAISING_BLOCK2
OCBの5つのボタンをすべてクリックして下げます。

SWITCH_TYPE1(スイッチ タイプ1)
OCBに-1と入力して、ピックアップをみつけるため穴に手を入れるようにします。
穴の中のアイテムに-1と入力して、それを"穴に手を入れる"ピックアップにします。

JUMP_SWITCH(ジャンプ スイッチ)
たいていは床の7クリック上に配置します。

PULLEY(滑車)
Furniture0とともに使用します。両方を同じスクエアに配置します。ドアが開くようトリガします。

DOOR_TYPE3(ドア タイプ3)
OCBに数字の2を入力して、バールで開くようにします。

SARCOPHAGUS(石棺)
Furniture5とともに使用します。トリガは不要です。石棺の中にピックアップを隠すことができます。

ANIMATING16(大きならせん)
OCBで[invisible]をクリックしてから、トリガを設定します。オブジェクトはトリガされると表示されます。

SHATTERO(砕け散るオブジェクト0)
「宝箱」の砕け散るオブジェクトです。アクティブにするにはララがひざまずいて撃つ必要があります。


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